
CIWS, ECM und Gegenmaßnahmen: Der vollständige Leitfaden
Alle Methoden zur Abwehr von Raketen in Seeschlachten in War Thunder Mobile.
Dieser Leitfaden behandelt alle in der Flotte verfügbaren Raketenabwehrsysteme: von halbautomatischen CIWS bis hin zum taktischen Einsatz von ECM und Täuschkörpern.
Ihr lernt, wie ihr euch und eure Verbündeten schützen, Verteidigungsmaßnahmen effektiv kombinieren und unter einem feindlichen Raketenhagel eure Stellung halten könnt.
CIWS (Close-In Weapon System)

Typ: Manuelle Aktivierung, automatischer Betrieb. Kapazität: Unbegrenzt. Nachladezeit: Rang V – 40 bis 50 Sekunden; Ränge VI–VII – 20 bis 35 Sekunden, je nach CIWS-Anlage. Dauer: Rang V – 10 Sekunden; Ränge VI-VII – 4 bis 6 Sekunden. Effektivität: Rang V – gering; Ränge VI–VII – mittel. Abhängig von der Reichweite, der Anzahl der Raketen im Salve und dem Aktivierungszeitpunkt. Aktivierung: 3–6 Sekunden vor dem Einschlag.
Eure erste Verteidigungslinie ist das CIWS. Das System arbeitet halbautomatisch: Es muss manuell durch Drücken der entsprechenden Taste aktiviert werden und sucht anschließend automatisch nach anfliegenden Raketen innerhalb seiner Reichweite, um diese abzufangen. Die korrekte Aktivierung ist entscheidend.
Der optimale Zeitpunkt zur Aktivierung des Nahbereichsverteidigungssystems (CIWS) liegt 3–6 Sekunden vor dem Raketeneinschlag. Achtete genau auf die Flugbahn: Die Abfangwahrscheinlichkeit steigt deutlich, sobald die Rakete in die Endphase eintritt und ohne Manöver direkt auf euch zufliegt.
CIWS Tote Zonen
Totzonen sind Bereiche, die nicht von CIWS-Systemen abgedeckt werden und das Schiff bei einem Raketenangriff besonders verwundbar machen. Ihre Lage hängt ausschließlich von der Platzierung und dem Typ der CIWS-Systeme auf eurem Schiff ab.
Die folgenden Beispiele veranschaulichen, wie sich die toten Zonen bei verschiedenen Schiffen im Spiel unterscheiden.
JDS Hatakaze: Halterungen befinden sich im Heck, eine auf jeder Seite. Die Reichweite ist groß, aber im Bugbereich verbleibt eine tote Zone.

USS Long Beach: Die Halterungen befinden sich ausschließlich im Heckbereich, wodurch eine beträchtliche tote Zone entsteht.

Pr. 11661K: Die Geschütztürme sind sowohl am Bug als auch am Heck angebracht. Trotz ihrer geringen Anzahl bietet das CIWS dieses Schiffes eine sehr breite Abdeckung mit nahezu keinen toten Winkeln.

Wichtig! Die Aktivierung des CIWS garantiert keinen vollständigen Schutz. Das System kann Zielfehler machen, und je größer die ankommende Salve ist, desto höher ist die Fehlerwahrscheinlichkeit – eine ausreichend große Salve kann das System vollständig überlasten. Euer CIWS kann jedoch auch Verbündete unterstützen: Wenn feindliche Raketen in Reichweite gelangen, versucht es, diese abzufangen, selbst wenn sie nicht euer Schiff anvisieren.
Unterschiede zwischen CIWS-Anlagen
Wie in den Patchnotes detailliert beschrieben, verfügt das Spiel über mehrere CIWS-Systeme, die sich jeweils in Einsatzdauer, Kaliber, Nachladegeschwindigkeit, Feuerrate und Reaktionsgeschwindigkeit unterscheiden.
- USS Long Beach, USS Truxtun, USS Belknap, USS Bainbridge, USS South Carolina, USS Bunker Hill, USS Virginia, HMS Type 45, JDS Hatsuyuki, JDS Takatsuki, JDS Hatakaze, JDS Asagiri und JDS Chokai – ausgestattet mit einem amerikanischen CIWS-System, das kurze Einsatzzeiten und ein kleines Kaliber bietet, die durch schnelles Nachladen und hohe Feuerdichte ausgeglichen werden.
- Pr. 1155, Pr. 956, Grozny, Pr. 1144, Pr. 1134B und Pr. 11661K – ausgestattet mit einem sowjetischen CIWS-System mit langer Einsatzdauer und großem Kaliber, das jedoch durch eine lange Nachladezeit kompensiert wird.
- Pr. 11540 – ausgestattet mit einem sowjetischen CIWS-System, das eine sehr hohe Feuerdichte bietet, jedoch mit einer langen Nachladezeit einhergeht.
- HMS Type 22 und HNLMS Karel Doorman – ausgestattet mit einem niederländischen CIWS-System mit großem Kaliber, das ein ausgewogenes Verhältnis von Einsatzdauer und Nachladegeschwindigkeit bietet.
- Braunschweig, Sachsen und Baden-Württemberg – ausgestattet mit einem deutschen CIWS-System, das sich durch ein großes Kaliber und eine lange Einsatzdauer auszeichnet, die durch eine geringe Feuerdichte ausgeglichen wird.
- HMS Type 31 – ausgestattet mit einem schwedischen CIWS-System mit großem Kaliber und langer Einsatzzeit, ausgeglichen durch sehr geringe Feuerdichte.
Überprüft die Schiffsdaten und den Röntgenmodus, um über die Effektivität des Nahbereichsverteidigungssystems (CIWS) informiert zu bleiben.
CIWS-Funktionen auf Rang V

Auf Schlachtschiffen und Kreuzern der Klasse V übernimmt die Flugabwehrbatterie die Rolle des Nahbereichsverteidigungssystems (CIWS), sofern ihre Feuerrate ausreichend ist. Nach der Aktivierung schalten alle Flugabwehrgeschütze auf die Raketensuche um.
Im Gegensatz zu Schiffen der Ränge VI und VII verfügen Schiffe des Rangs V nicht über die modernen Feuerleitsysteme zur Berechnung der Flugzeit von Raketen. Daher müsst ihr euch auf visuelle Hinweise verlassen. Achtet genau auf den Himmel, sobald das Raketenwarnsymbol erscheint.
Täuschkörper Verbrauchsmaterial

Typ: Manuelle Aktivierung, automatischer Betrieb. Kapazität: Verbrauchsmaterial; wird durch Einkäufe im Shop wieder aufgefüllt. Nachladezeit: 15 Sekunden. Dauer: 4 bis 5 Sekunden, abhängig von den Arsenal-Upgrades. Effektivität: Maximal, besonders wirksam gegen gleichzeitige Massenangriffe. Aktivierung: 3-4 Sekunden vor dem Aufschlag.
Täuschkörper sind das effektivste Mittel, um einen Salve mehrerer, schnell aufeinanderfolgender Raketen abzuwehren. Setzt sie 3–4 Sekunden vor dem Raketeneinschlag ein (der genaue Zeitpunkt hängt von euren Täuschkörper-Verbesserungen ab). Während des Täuschkörpereinsatzes werden alle betroffenen Raketen von eurem Schiff abgelenkt.
Wichtig! Denkt daran, eure Gegenmaßnahmen vor dem Gefecht aufzufüllen – im Gegensatz zu ECM und CIWS sind Täuschkörper nicht unbegrenzt verfügbar.
Der Einsatz von Täuschkörpern gegen Flugabwehrraketen ist wenig sinnvoll – sie verursachen kaum Schaden, weshalb die begrenzte Ladung dafür verschwenderisch wäre. Auch gegen ein oder zwei kleine Raketen sind Täuschkörper nur bedingt wirksam.

Setzt Täuschkörper nicht leichtfertig ein. Lernt, den richtigen Zeitpunkt für eure Salven abzupassen und Gegenmaßnahmen nur dann anzuwenden, wenn es wirklich notwendig ist. Ihre durchschnittliche Dauer beträgt 4–5 Sekunden, und in dieser Zeit ist ihre Wirkung maximal. Daher sollte jede Aktivierung wohlüberlegt erfolgen.
U-Boot-Gegenmaßnahmen

Typ: Manuelle Aktivierung, automatischer Betrieb. Kapazität: Verbrauchsmaterial, wird durch Einkäufe im Shop wieder aufgefüllt. Nachladezeit: 15 Sekunden. Dauer: Ungefähr 10 Sekunden oder bis zur Zerstörung. Wirksamkeit: Hoch, erfordert jedoch die Durchführung eines gleichzeitigen Ausweichmanövers. Aktivierung: 3-4 Sekunden vor dem Aufschlag in Kombination mit einem Ausweichmanöver.
U-Boote verfügen über eigene Gegenmaßnahmen in Form von Torpedoabwehrködern, die vor den zielsuchenden Torpedos der ASROC-Systeme (Anti-Submarine Rocket) schützen, die auf vielen Schiffen der Ränge VI und VII zu finden sind.
Nachdem sich der Zieltorpedo von der Trägerrakete getrennt hat, erscheint eine Warnung vor dem bevorstehenden Einschlag. Der optimale Zeitpunkt für Gegenmaßnahmen liegt 3–4 Sekunden vor dem Torpedoeinschlag. Es wird außerdem empfohlen, einen abrupten Kurswechsel durchzuführen oder geradlinig zu beschleunigen, um den Abstand zwischen eurem U-Boot und dem Detonationspunkt des Torpedos zu vergrößern.
Wichtig! Ein U-Boot setzt, wie ein Überwasserschiff, sechs Täuschkörper ein – drei auf jeder Seite. Beachtet dieses beim Ablenken von zielsuchenden Torpedos, die sich schräg nähern. Treffen mehr als drei solcher Torpedos gleichzeitig auf, zielen die übrigen auf die Täuschkörper der gegenüberliegenden Seite, wodurch die Trefferwahrscheinlichkeit deutlich steigt. Seid bei größeren ASROC-Salven besonders vorsichtig!
Elektronische Gegenmaßnahmen (ECM)
In unserem Spiel gibt es zwei Arten von ECM-Systemen, und es ist wichtig, diese nicht zu verwechseln. Beherrscht man die Feinheiten beider Systeme, stellen feindliche Raketen eine deutlich geringere Bedrohung dar.
Lock-On-Unterbrechungssystem

Typ: Manuelle Aktivierung, automatischer Betrieb. Kapazität: Unbegrenzt. Nachladezeit: Ungefähr 70 Sekunden, abhängig vom Schiff. Dauer: 15 Sekunden. Wirksamkeit: Am effektivsten gegen zwei oder mehr Gegner gleichzeitig; ineffizient gegen ein einzelnes Ziel. Aktivierung: 1-2 Sekunden bevor der Gegner das Ziel erfasst.
Diese Gegenmaßnahme ist am effektivsten, wenn das Zielvisier eines Gegners direkt auf euch gerichtet ist – das Spiel benachrichtigt euch in diesem Fall. Zuerst erscheint eine gelbe Anzeige, die signalisiert, dass der Gegner mit dem Anvisieren begonnen hat. Sobald die Anzeige rot wird, ist die Zielerfassung abgeschlossen und der Gegner kann Raketen auf euch abfeuern.

Wichtig: Das Zielerfassungsunterbrechungssystem ist am effektivsten gegen mehrere Gegner, die gleichzeitig ein Ziel erfassen. Die Anwendung gegen ein einzelnes Ziel ist ineffizient – verwendet es nur in Situationen, in denen zwei oder mehr feindliche Schiffe gleichzeitig versuchen, ein Ziel zu erfassen.
Für erfahrene Spieler ist die optimale Taktik, die Aktivierung ein bis zwei Sekunden vor dem vollständigen Zielerfassungsabschluss des Gegners zu timen – dadurch wird die Dauer des Schutzes vor anfliegenden Raketen maximiert.
Raketenabwehrsystem

Typ: Vollmanuelles Raketenabwehrsystem. Kapazität: Unbegrenzt. Nachladezeit: Ungefähr 80 Sekunden, abhängig vom Schiff. Dauer: 5 bis 8 Sekunden, abhängig vom Schiffstyp. Effektivität: Am wirksamsten in erfahrenen Händen. Aktivierung: Als Reaktion auf eine große ankommende Salve.
Dieses System ist am effektivsten gegen aufeinanderfolgende oder wiederholte Starts kleiner Raketen oder um einem Verbündeten Deckung zu geben.
Nach der Aktivierung erscheinen rote Rauten über anfliegenden Raketen. Zielt auf diese – sobald sie grün werden, wurde die Rakete erfolgreich abgefangen.

Wichtig! Fangt Raketen so weit wie möglich von eurem Schiff oder einem verbündeten Schiff entfernt ab. Sind weniger als 4 Sekunden bis zum Einschlag verbleibt, trifft die Rakete höchstwahrscheinlich trotzdem, da sie sich bereits auf ihrer Endflugbahn befindet.
Dieses System erfordert Erfahrung und schnelle Reflexe, aber in geübten Händen kann es selbst innerhalb des kurzen Zeitfensters von 5 Sekunden einen ganzen Schwarm feindlicher Raketen neutralisieren!
Nebelwand

Typ: Manuelle Aktivierung. Kapazität: Verbrauchsmaterial, wird durch Einkäufe im Shop wieder aufgefüllt. Nachladezeit: 60 Sekunden. Dauer: 30 Sekunden, beginnend zwei Sekunden nach Aktivierung. Wirksamkeit: Lenkt bereits anfliegende Raketen nicht ab, kann aber die Zielerfassung unterbrechen. Aktivierung: Nach Bedarf; wird in die Richtung ausworfen, in die die Kamera zeigt.
Eine Nebelwand lenkt keine bereits im Flug befindlichen Raketen oder Granaten ab, kann aber die Zielerfassung durch den Feind unterbrechen oder verhindern. Nebel verbirgt euer Schiff vor den Augen des Feindes, verhindert präzises Feuer und stört die Lenkung von Raketen.
Wichtig! Rauch unterbricht die Zielerfassung erst 2–3 Sekunden nach vollständiger Aktivierung des Sichtschirms. Hat ein Gegner das Ziel bereits vor diesem Zeitpunkt erfasst, kann er trotz des Rauchs weiterhin Raketen abfeuern. Berücksichtigt dieses und verlasst euch nicht erst im letzten Moment auf Rauch.

Bedenkt, dass der Sichtschutz in beide Richtungen wirkt – weder ihr noch Verbündete, die sich im Rauch befinden, können den Gegner effektiv angreifen, solange er aktiv ist. Bevor ihr ihn einsetzt, schaut euch um und vergewissert euch, dass der Sichtschutz keinen Teamkameraden daran hindert, einen Gegner auszuschalten.
Beachtet außerdem, dass die Nebelwand nicht um euer Schiff herum aufgebaut wird, sondern auf der Seite, auf die die Kamera gerichtet ist. Wenn beispielsweise ein feindliches Schiff von links angreift, während ihr kurz davor stehen, ein Ziel vor euch zu zerstören, setzt die Nebelwand an Backbord ein. Dies schützt euch vor der zweiten Bedrohung und lässt eure Schusslinie zum ursprünglichen Ziel frei.
F&A
Lohnt es sich, Täuschkörper, ECM und CIWS gleichzeitig durch gleichzeitiges Drücken aller Tasten zu aktivieren?
Lohnt es sich, Täuschkörper, ECM und CIWS gleichzeitig durch gleichzeitiges Drücken aller Tasten zu aktivieren?
Absolut nicht – das ist ein schwerwiegender Fehler.
Das CIWS-System kann nicht erkennen, ob Raketen bereits anderweitig umgeleitet wurden. Es identifiziert sie dennoch als aktive Bedrohung und versucht, sie abzuschießen, wodurch Ressourcen verschwendet werden. Auch Täuschkörper haben keine Kenntnis von Raketen, die bereits von anderen Systemen abgefangen wurden. Setzt diese Systeme daher stets nacheinander ein, um ihre kombinierte Wirkung zu maximieren.
Warum schießt mein CIWS keine Raketen ab?
Warum schießt mein CIWS keine Raketen ab?
Überprüft die toten Zonen eures Schiffs und bedenkt, dass die CIWS-Effektivität auf Rang V gering ist.
Ich habe Täuschkörper eingesetzt, aber die Rakete ist trotzdem eingeschlagen. Warum?
Ich habe Täuschkörper eingesetzt, aber die Rakete ist trotzdem eingeschlagen. Warum?
Werden die Täuschkörper weniger als 2–3 Sekunden vor dem Einschlag eingesetzt, hat die Rakete nicht genügend Zeit, ihre Flugbahn zu ändern. Werden sie mehr als 5–6 Sekunden vor dem Einschlag eingesetzt, können die Täuschkörper ihre Wirksamkeit verlieren, bevor die Rakete ihr Ziel erreicht, wodurch diese möglicherweise ihren ursprünglichen Kurs wieder aufnehmen kann.
Kapitäne, der wichtigste Grundsatz lautet: Kein einzelnes System bietet absoluten Schutz, doch der geschickte und rechtzeitige Einsatz aller verfügbaren Mittel kann euer Schiff im Nahkampf nahezu unverwundbar machen. Setzt CIWS, ECM und Gegenmaßnahmen situationsgerecht und mit Bedacht ein, lernt die vollen Fähigkeiten Ihres Schiffes kennen – und feindliche Raketen werden euch nichts anhaben können.

